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World of Warcraft 5.2 patch Promotion

BLIZZARD / 2013.02.25

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Categories   CAMPAIGN, PERFORMANCE MKT

 

애드쿠아와 WoW가 만나면 어떤 일이 펼쳐질까요? WoW에는 블록버스터 게임, 글로벌MMORPG, 명품게임등 참 많은 수식어가 붙어있습니다. 이처럼 Wow는 스타크래프트로 대변되는 블리자드의 MMORPG(다중 역할 수행 온라인 게임)로, MMORPG를 즐기는 타겟이라면 누구나 한번쯤 접해봤거나 플레이를 해봤던 게임입니다.

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다만, 게임이라는 서비스의 특징상 런칭 효과 이후부터는 지속적으로 유저 및 가입자가 줄어드는 곡선을 그리는 것이 특징이며, 안타깝게도 최근의 모바일 게임의 활황 등으로 WoW는 약 10년간 그런 곡선을 그리고 있습니다.
애드쿠아인터렉티브의 캠페인 목표는 WoW의 5.2 패치업데이트를 활용하여, 현재 WoW를 즐기는 유저의 이탈을 최소화 하며, 가능하면 기존에 즐겼던 유저들이 다시 돌아오게(win-back)하는 것이었습니다.

과거 유저를 잡고, 기존 유저를 즐겁게 하라!

5.2 패치컨텐츠를 프로모션에 활용하는 것에 있어 가장 큰 장애는, WoW의 컨텐츠를 접하기 위해서는 반드시 게임클라이언트를 설치하고, 비용을 지급(월 이용료 지불)해야 하는 등, 컨텐츠를 즐기는 것까지의 Depth가 매우 깊다는 것이었습니다. 또한, 게임내 시스템에 접근하여 개발을 하고, 인 게임 적으로 프로모션을 진행하기에는 일정이 매우 짧고 절차가 매우 복잡하여, 게임 외 적인 방식으로 프로모션을 구상해야 한다는 것이 있었습니다.  더불어5.2 패치 컨텐츠의 경우 신규 유저가 접근하기에는 컨텐츠의 내용 자체가 ‘고레벨’ 및 기존에 계속 해오고 있는 유저를 위한 컨텐츠로서, 해당 컨텐츠에매력을 느끼게 해야 하는 부분들이 있었습니다.
그래서 저희는 해당 디지털 캠페인의 미션을 아래와 같이 생각했습니다. 첫 번째로는, 기존 유저에게 새로운 프로모션 업데이트를 알리고, 현재 업데이트 된 컨텐츠의 재미에 프로모션적인 재미를 더해 WoW를 더욱 재미있게 즐길 수 있도록 해야겠다. 두 번째로는 과거 유저가 다시 관심을 가질 수 있도록, 5.2 패치업데이트 컨텐츠를 게임을 하지 않아도, 알 수 있도록 게임 외 적으로 구성해야겠다는 생각을 했습니다.

WoW하면 레벨업이지!

애드쿠아 인터렉티브는 게임의 기본적인 속성인 ‘재미’에 초점을 맞춰서, WoW가 줄 수 있는 재미를 어떻게 구현할지 고민했습니다. 그렇게 찾아낸 포인트가 WoW라는 제품이 가지고 있는 특장점 중 하나인 경쟁, 레벨업이라는 부분을 그대로 프로모션에 반영하기로 결정하였습니다.
많은 아이디어가 나왔고, 크게 4가지로 정리할수 있었습니다.

1. 진영간의 경쟁을 프로모션에서 그대로 녹여, 프로모션에참여한 사람도 경쟁의 일원이 될 수 있도록 하게 하자.
2. 대표 길드들이 컨텐츠를 먼저 즐기고 경쟁하는 과정을 보여주고, 일반 유저들도 응원을 통해 해당 경쟁을 즐길 수 있도록 하자.
3. 경쟁, 응원 등을하게 되면, 레벨업이 될 수 있는 구조로 캠페인을 기획하여 지속적인 참여를 유도하자.
4. 마치 게임을 하던 중에 아이템을 획득할 수 있는 것처럼, 캠페인 참여 중에 랜덤으로 경품을 획득 할 수 있도록 구성하자.

이런 아이디어를 전달함에 있어, 타겟(게임을 하는 유저, 과거에게임을 했던 유저)에게 우리의 메세지를 전달 할 것인가, 그리고 어떤 방식으로 구현할 것인가를 고민하게 됐습니다.

1. 미디어적 접근

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[런쳐형 광고]

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[웹진(게재지면 포함) 광고]

먼저 ‘MMORPG에다시 복귀할 수 있는 우리의 타겟은 여전히 지금도 게임을 즐기고 있다’ 라는 관점에서 접근 했습니다. 더불어 게임을 즐기고 있는 사람이 항상 볼 수 밖에 없는 그들의 행동 지면인 inven등에 온라인 광고를 게재했습니다. 그리고 그들이라면 우리 컨텐츠 만으로도 재미를 느낄 수 있을 것이라고 판단했기 때문에, 컨텐츠 중심으로 광고를 전개 했습니다.

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[천둥왕 D.A]

또한 게임을 보고, 즐기고 있는 듯한 생생한 느낌의 D.A를 제작하였습니다. WoW 게임의 한 장면을 보여주며 게임을 즐기는 User의 시선을 끌었고, 이벤트 공지를 통해 클릭을 유도 했습니다.

2. 구현 방식

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[천둥왕 메인 페이지]

이벤트 페이지에 접근 하는 사람들은 5.2패치의 최종 보스인 천둥왕을 향해 경쟁을 하는 느낌이 들 수 있도록 페이지를 구현했습니다.

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더불어 게임에 접근하면, 게임을 하는 유저라면 친근하게 느낄 수 있는 현재 WoW의 대표 길드의 길드마스터를 경쟁의 구도로 대치시키고, 진영을 선택할 수 있게 하였습니다.

3. 이벤트 참여 프로세스

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[길드 업적 달성하는 이미지]

대표 길드에게는 매 주 미션이 부여됩니다. 그들은 단순히 이벤트가 아니더라도, 진영의 영광을 위하여 게임을 즐기다 보면, 그들의 기록이 진영의 승리에 큰 영향을 미칠 수 있도록 이벤트를 디자인 했습니다. 그리고 대표 길드가 미션을 달성하게 되면, 그들이 익숙한 형태인 업적의 형태로 미션 수행 여부를 볼 수 있도록 하였습니다.

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[응원 보내는 페이지의 업적 화면]

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[응원 후 CU상품권 당첨된 화면]

일반 유저들은 자신의 진영을 선택하여, 자신의 대표길드를 응원할 수 있도록 이벤트를 구조화 했습니다. 그들은 자신의 대표길드에게 응원의 메세지를 남길 수 있고, 응원을 보내다 보면 실시간으로 경품을 받을 수 있도록 구조화 하였습니다. 이들 또한 응원을 특정 수치만큼 달성하면 응원 업적을 받을 수 있도록 하여, 마치 게임을 하는 것처럼 이벤트에 참여할 수 있도록 하였습니다.

WoW하고 놀랄만한 결과

WoW 5.2 패치는 반응이 매우 좋았습니다. 단순히 수치적인 반응외에도 정성적인 반응이 좋았다는 것이 가장 큰 특징 중 하나 였습니다. 일례로, 참여자의 응원(댓글)을 응모받는 캠페인에서 가장 걱정되는 것 중에 하나는 부정적인 글, 악성댓글 등인데 이번 캠페인에서 그런 참여자로 보이는 사람은 거의 없었고, 게임 속 분위기에 맞춰서 응원의 분위기가 이어졌다는것은 매우 긍정적인 모습이었다고 생각합니다.
더불어, 광고를 집행하는 기간 외에도, 기존 참여자들이 꾸준히 재 방문하여 길드와 진영을 위해 응원을 반복적으로 보낸 것 또한 기존 유저의Sustain을 목적으로 했던 이번 캠페인의 소기 목표를 잘 달성 했음을 보여준 것 같습니다. 이미 잘 알고 있는 게임. 즉 인지도는높지만, 사람들이 다시 즐기지는 않는 게임에 있어, 다시 한번 WoW라는 게임의 컨텐츠를 과거 유저의 기억에서 회상시킬 수 있었다는 것만으로도 사실 좋은 결과였습니다. 
이번 캠페인은 단순히 빅 경품을 통한 인스턴트 적인 참여를 유도했던 기존 캠페인과는 다르게 게임의 재미를 외부에서도느낄 수 있도록 구성했던 부분이 좋은 반응을 이끌어 냈다고 생각합니다.

 

참여후기

WoW는 게임 정책 상 인게임으로 이벤트를 진행하는 것이 거의 불가능하고, 내부 리소스를 외부 대행사가 사용하는 것에 많은 제한이 있는 편입니다.
프로모션을 기획하는데 있어, 내부 시스템을 연동하지 못한다는 것은 큰 베리어 중 하나인데, WoW의 정보를 이용할 수 있는 API 를 활용하여 , 프로모션적으로 게임 컨텐츠를 활용할 수 있었던 것이 이번 프로모션의 키가 된 것 같습니다.
API가 정상적으로 작동되지 않았을 때는 ‘그 많은 게임 데이터를 수작업으로 정리해야 하나’라는 아찔한 생각이 들 정도로, WoW 의 게임 데이터는 매우 방대했습니다만, 게임이라는 것이 매우 감성적이면서도, 그 이면에는 매우 이성적인 숫자들을 기반으로 하고 있기 때문에, 그런 시스템 활용이 가능했던 것 같습니다. 
아는 것 뿐만 아니라, 행동을 시킨다는 것. 유행이 지난 뭔가를 다시 찾게 만든다는 것이 쉬운일은 아니었습니다만, 이런 캠페인일 수 록 Target이 어떤 방식으로 움직이는지가 매우 중요했고, 이런 포인트를 찾아내기 위해 아이데이션 하고 준비했던 것이 이번 캠페인 이 좋은 결과를 만들어 낼 수 있었던 원동력이 된 것 같습니다. 

낯선 시스템에 고생하고, 밤샘했던 웹서비스팀 및 그 누구보다 WoW라는 게임을 사랑했던 디자이너의 열정, 그리고 바쁜 와중에도 디테일함을 살린 퍼블리싱 팀의 노력으로 이런 만족할만한 결과가 나온 것 같습니다.

비하인드 스토리

프로모션을 준비하려면 무엇보다 WoW라는 게임을 플레이 하면서 빨리 익히는 것이 가장 급선무였습니다. 매일 유환대리님이 오늘 은 레벨업을 했느냐, 게임에 대해서 파악은 했느냐라는 득달같은 성화가, 다른 분의 눈에는 ‘호사(?)’를 누린 것처럼 보이기도 하겠지 만, 사실은 업무의 연장이었다는 것을 알아 주셨으면 좋겠습니다. 심지어 PC방에서 대리님과 일훈주임님의 혹독한 ‘게임과외’를 받으 며 길치라고 놀림받으며 야근을 했던 것은 정말 다른 캠페인에서 느껴보진 못했던 색다른 경험이었습니다.
지금은 처음보다 많이 익숙해져, 여름 프로모션이 다가오기 전에 만렙을 찍는 것이 목표로, 열심히 하고 있습니다. – 김예지 사원 

아이디어는 만랩부터!

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CREDITS
Project manager 유환 / Plan 유환, 김예지 / Design 오준성 / Development 권태영 / Publishing 이수진
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